あなたの知らない3dsmax 104のこと 【その2】 Material/Texture編

2013/12/23

3dsmax Tips

t f B! P L

3dsmax Material and Texture tips

 3dsmaxの基本?だけど、きっとあなたも知らない機能・使い方があるはず・・・。ということで海外のフォーラムで見つけた記事「101 Things you didnt know in 3DS Max ...in fact, it's 104 things!」を訳してみました。
  Material/Texture編です。

< Material / Texture >

  1. オブジェクトに割り当てられたマテリアルを削除するには、”None”マテリアルを 'Material/Map Browser'からオブジェクトにドラッグ&ドロップする。もしくは、Utilityパネルから'UVW Remove'を使用する('more'ボタンから起動できる)
  2. ビューポートでマテリアルを表示したくない場合は、Displayパネル上部のShadedを'Object Colour'に設定する
  3.  一つの'UnwrapUVW'モディファイヤを複数のメッシュに同時に使用することができる。これは同じテクスチャ画像に対してUV展開をする場合に便利
  4. あるマテリアルがシーン上のオブジェクトに適用されていると、マテリアルエディタ上でそのマテリアルの角に小さな三角形が表示される。また、適用されたオブジェクトを選択しているとその三角形は白く表示される。
  5. マテリアルエディタはシーン上の全てのマテリアルを表示しているものではない。シーン上の全てのマテリアルはマテリアルエディタのget material > scene から表示することができる。
  6. 適用されたテクスチャをビューポートで表示させるには、'Show Map in Viewport'ボタン(四角いチェッカーのマーク)をマテリアルエディタ上でオンにする。
  7.  マテリアル名の隣にあるスポイトマークをクリックして、ビューポートでオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのマテリアルがマテリアルエディタにコピーされる。
  8. Morpherマテリアルの代わりになる方法として簡単なのは、multi-subマテリアルでモーフパターンを作り、Materialモディファイヤでオブジェクトのmaterial IDをアニメーションさせる方法である。特にこれは、MorpherマテリアルをサポートしていないMentalRayで有効。
  9.  マテリアルエディタスロットの球体上でマウスの中ボタンドラッグをすると、球体を回転させることができる。
  10. UVunwrapのコピーとペーストは多くの作業時間短縮につながる。
  11. UVunwrapの最初の段階で、(全てに対して一緒にflatten mappingを行うのではなく)特定の塊ごとにflatten mappingを行うと、作業の良いスタートとすることができる。
  12. 画像やビデオファイルをwindowsのエクスプローラーから、maxのビューポート上のオブジェクトにドラッグ&ドロップすると、その画像やビデオがdiffuseスロットに適用されたマテリアルが自動で割り当てられる(その後はスポイトツールでマテリアルエディタに取得することができる)。さらに、特定のポリゴンを選択した状態で同様の操作を行うと、自動でマテリアルIDがアサインされMulti.Sub-Objectマテリアルがオブジェクトに割り当てられる。
  13.  UV画像を.eps形式で保存するとベクター画像としてIllustratorで読み込めるため、ズームしても画像が劣化しない。
  14. 'Render Map'機能(マテリアルエディタでdiffuseやbump、specularマップ要素に入った状態でサンプルスロットの球体を右クリック)はプロシージャルテクスチャなどを画像化するのに大いに役立つ。もちろん、アニメーションされたマップやビデオファイルとしてもレンダーできる。
  15.  キャラの頭のUV展開法:
    UV展開する頭オブジェクトを選択して、RelaxとSpherifyモディファイヤを追加し、Relaxのiterationsを上げる。UnwrapUVWモディファイヤを一番上に追加し、シームが頭の後ろに来るようにしてcylindricalマッピングで展開。その後RelaxとSpehrifyモディファイヤを削除する。これで頭のUV展開のベースが簡単にできる。
  16. Gradient RampはMix mapの行うほとんどすべてのことができるが、さらに以下のようなこともできる便利なプロシージャルマップである。
    ・必要に応じてflagを増やすことができる。
    ・flagを右クリックすることで、それぞれのプロパティにアクセスし、そこにマップを追加できる。
    ・InterpolationをCustomに設定することで、flagのプロパティから個別にInterpolationを設定できるようになる。
    ・GradienTypeをMappedに設定し、SourceMapスロットにマスクを設定することなどができる。
    ・GradientRampは良いノイズ機能が付いている。

あなたの知らない3dsmax 104のこと 【その1】 Modeling&Lighting編
あなたの知らない3dsmax 104のこと 【その3】 Navigation/Viewports & Particle編
あなたの知らない3dsmax 104のこと 【その4】 General Shortcuts(一般ショートカット)編
あなたの知らない3dsmax 104のこと 【その5】 Animation & Rendering & Reactor/Dynamics編
あなたの知らない3dsmax 104のこと 【その6】 Miscellaneous(その他雑多に…)編

・元ネタ記事
https://www.maxforums.org/grotey/101_things.html


ブログ内検索:Search

Translate

ブログ アーカイブ

ラベル

Blogリンクタグ

QooQ