ZBrush モデリングワークフロー 個人的メモ

2014/01/05

Modeling ZBrush

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[3dsmax]ベースメッシュ作成
ベースモデル(超ローポリでOK)を作成

[ZBrush]モデリング~リトポロジー
もりもりモデリングする、通常のモデリング通り、シルエット(おおまかな形)から徐々にディテールを作っていくように意識する。
マルチレゾリューションメッシュエディティングを有効活用するため、極力ローポリの状態を保持する。そのために、モデリング途中でDynameshやZRemesherを有効活用すると良い。
基本形状ができたら、ZRemesherで自動リトポロジーを行う。

[3dsmax]リトポロジー~UV展開
ZRemesherだけでは完全ではないので、3dsmaxも使いリトポを行う。
リトポ作業後、UVMaster(ZBrush)のためにシームにしたい所のUVを切っておく。

[ZBrush]UV展開~obj Export
UVMasterで自動UV展開
”Use Existing UV Seams”をオンにすると、既存のシームを維持してUVが開ける。
(TextureMapでチェッカーマップを指定し、UVMapのHrepeatとVrepeatでリピート数を調整してUVの伸びを確認する。)
3dsmaxへモデルをインポートする際、UVが上下反転してしまうので、ZBrushでUV作業後、Tool > UV Map > Flip VでUVを上下反転させてからobjにエクスポートする。 その後、再度Flip Vを行い、ZBrush側で元のUVに戻しておく。(戻しておかないと、Normalなどのテクスチャー作成時に、テクスチャ画像が反転してしまう。)

・GoZを使用する場合
Tools > GoZで3dsmaxへモデルを自動的にインポートすると、UVは反転されない。これで3dsmax側でUVを調整し、再び3dsmaxからGoZを使用することで、ZBrushに UVの変更が適用される。

[ZBrush]NormalMap作成
Normal Mapの作成は、モデルのSubdivision levelを1にした状態で、Tool > Normal Mapから"Create NormalMap"で行う、その後"CloneNM"でTexturePaletteにコピーし、TexturePaletteから"Export"でNormalMap画像を書き出す。
(NormalMapの作成に関しては、Xnormalや3dsmaxのTextureRenderingなどの機能でもOK)

[ZBrush]ZAppLinkによるテクスチャのシーム部分の調整
Tools > Texture Mapからテクスチャを選択・表示し、調整したいシーム部分が見えるようにビューを調整後、Document > ZAppLinkから"DROP NOW"ボタンでPhotoshopへ転送。Photoshop上でシーム部分を調整後保存し、ZBrushに戻る。"Re-enter ZBrush"をクリックし、"PICK UP NOW"ボタンを押すと、Photoshopでの編集がTool > Texture Mapに反映されるので、"Clone Txtr"ボタンでTexturePaletteにコピーし、Exportで書きだす。

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