UV展開時の注意点とチェッカーの使い方

2013/06/29

Texture

t f B! P L
 「UV展開」、CG作業の中で1、2を争う面倒くさい作業・・・。最近は自動化もされてきましたが、あまり頼りすぎると痛い目を見ることがあります。
 ということで、UV展開時のチェッカーの使い方について基本ですが、押さえておくべきことを書いておこうと思います。

 僕の場合は、3dsmaxのcheckerマップを使います。チェック模様が正方形になるようにUVを開くのは基本ですが、気をつけなければいけないのが、面取りなどをした非常に間隔の狭い部分のUVです。

 下の2つの図ですが、chckerのタイリング数が10のときには正しく展開されているように見えても、タイリング数を50にすると面取り部分のUVが伸びていることが分かります。

 タイリング数10
checker texture tiling value is 10



タイリング数50
checker texture tiling value is 50
そういうわけで、UV展開時には、タイリング数の少ないチェッカー画像で大まかに開いてから、面取り部分などの細かい部分の展開時にはチェッカーのタイリング数をあげて調整する必要があるのです。

 つづいて、縦や横方向に細長いオブジェクトでループさせないといけない場合のUV展開です。
この場合は先ほどとは逆で、checkerのタイリング数を1にして正確にタイリングするように調整します。

loop texture
上図のようにUV展開すれば、textureを3回タイリングさせ、かつこのオブジェクトは縦方向にいくらでもシームレスにつなげられるようになります。
 (これに関しては、UVW Mapモディファイヤのタイリング数を設定することの方がより正確かと思われますが、一応理論的にどうなっているのかの把握ということで)

 ということで、自動展開をしても信用しきらず、チェッカーをうまく使ってできるだけ正確にUV展開するおはなしでした。
 まぁ完全に自動化してしまえばいいんだけどね、そのあと手でテクスチャを書くという作業があるから書きやすいように開く必要もあるし・・・、ということでご参考になれば幸いです。


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