3dsmaxとRoadkill UV ToolでUV展開ワークフロー

2013/05/07

3dsmax Texture

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1:オブジェクトを編集可能"メッシュ"(Editable "Mesh")に変換
(編集可能ポリゴンではRoadkillUVToolにもっていけない)

2:シームにしたいエッジを選択する。
この時、複雑な形状だと一度に全て選択するのは大変なので、選択セット機能を使用して部分的に作業を進めて、最後に選択セットの結合機能で全てを選択すると楽にできる。

※編集可能ポリゴンでエッジを選択し、編集可能メッシュに変換しても選択されたエッジは受け継がれるようなので、1と2は逆でも良い。

3:スクリプト「Roadkill - Max_v1.ms」を実行。
スクリプトオプション詳細:
Live:RoadkillでUVを編集してからmaxへ読み込む場合にチェックする。これをチェックしないと、選択したエッジをシームにして自動展開された状態のオブジェクトが読み込まれる。
Fill holes:オブジェクトに穴がある場合にチェックすると、適切に処理される。
Export/Import Option:objの書き出し、読み込み時にオプションを表示する。

4:RoadkillでUVを編集、編集後Roadkillを終了すると(保存の必要はない)自動的にmax側でobjのインポートオプションが表示され、オブジェクトをインポートする。

5:インポートされたオブジェクトは編集可能メッシュなので、ポリゴンに変換するが、右クリックから編集可能ポリゴンに変換すると、UVのシームが変わってしまうことがあるので、必ず”ポリゴンに変換モディファイヤ”を追加してから集約する。

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