キャラクターセットアップの際の注意まとめ

2012/10/27

Setup

t f B! P L

3dsmaxにてキャラクターのセットアップを行うときに注意すべきことをめも。

モデル作成 =============================================================
■完成したモデルデータは、ボーン配置作業に入る前に必ず「ResetXform」をかけておく。

■各モデルのピボットポイントは(0,0,0)にしておくことが望ましい。

ボーンの配置 ===========================================================
■Bipedの足ボーンをモデルに対して位置合わせする際に、足(ひざ関節)がピンと伸びた状態にしてはいけない。(歩かせたりすると膝がカクッと動くようになってしまいスムーズなアニメーションができなくなるため)

■同じ系統のボーンを作る時は、必ず同じビューから作成すること。(例:ヘアーのボーンを組む時は、全てフロントビューからのみ作る)こうしないと、ボーンの軸がバラバラになってしまう。

スキンウェイト調整=======================================================
■スキンの「~アングルデフォーマー」をツイストボーンに追加する際、腕 のウェイトをアッパーアームやフォアアームではなく、ツイストボーンに乗せていると、ツイストボーンにスキンのデフォーマーをかけようとした時にエラーに なる。
これは、前腕のツイストボーンの親がアッパーアームで上腕のツイストボーンの親が鎖骨になっているためで、ウェイトをアッパー・フォアアームに乗せ ないからといって、スキンに組み込んでいないと、デフォーマーでの角度計算ができないのでエラーになってしまう。
そのため、アッパー・フォアアームには ウェイトは全く乗せないが、スキンに組み込んでおく必要がある。

コントローラ作成=========================================================
■視線のコントローラリグを「ルックアットコンストレイント」で作成して、目のオブジェクト(もしくはその親ダミーに)ルックアットコンストレイントを設定するときには、ノードの設定をワールドではなく、必ずそのターゲット用コントローラーオブジェクトにすること。そうしないと、首を大きく横に傾けた際に、目があらぬ方向に動いてしまう

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